Astuce Batman Arkham City

Mister J 2 décembre 2011 2
Astuce Batman Arkham City

Vous voici en possession de Batman Arkham City, pour vous aider dans votre quête Jeux Video France vous propose le guide complet de l’histoire de Batman Arkham City.


 PROLOGUE

Vous vous trouvez dans le centre d’admission et vous débutez l’aventure en tant que Bruce Wayne.
Balancez-vous sur la chaise et tombez sur le sol. Attendez que le gardien vous frappe pour le contrer. Sortez de la cellule et marchez vers la file A et passez devant les deux types qui vous provoquent. Vous serez alors accompagnez de Jack Ryder. Derrière la grille, battez les prisonniers en les contrant puis assommez celui qui s’acharne sur Jack Ryder. Vous allez être assommé.

A votre réveil, vous allez devoir vous battre contre le pingouin et ses gardes. Grimpez ensuite sur la poubelle à l’aide de l’échelle pour arriver sur une plateforme. Sautez sur le conduit de ventilation et montez encore pour appeler Alfred. Repérez ensuite le bâtiment avec l’enseigne Ace Chemicals et courez dans sa direction pour vous agripper au rebord. Longez-le et montez pour atteindre le rebord suivant. Accroupissez-vous ensuite pour passer l’obstacle et suspendez-vous à nouveau au rebord grâce aux indications à l’écran. Poursuivez votre ascension pour enfin revêtir le costume de la chauve souris.

LE TRIBUNAL

 

Déplacez le curseur de votre séquenceur vers le signal fort en haut à droite et décodez l’émission. Vous allez alors apprendre que Catwoman est détenu dans le tribunal. Prenez de l’élan et planez dans les rues d’Arkham City jusqu’au bâtiment éclairé devant vous. Éliminez les hommes de Dent à l’entrée du tribunal pour ensuite entrez dans le tribunal. Si vous souhaitez éviter l’affrontement, vous pouvez entrer directement par la porte sur le balcon.

Montez les escaliers face à vous et dirigez-vous vers la gauche une cinématique se lancera. Empruntez ensuite l’échelle au fond à droite et accroupissez-vous pour neutraliser le détenu qui vous tourne le dos. ( Les coups silencieux sont comme leur nom l’indique discret ainsi vous n’êtes pas repéré, les coups violents en revanche signale votre présence dans 90% des cas). Marchez ensuite sur le câble qui surplombe la salle puis sautez en attaquant les détenus. Une cinématique se lancera lorsque tout les détenus seront vaincu.

 

TROUVEZ LE JOKER

Enquêtez à l’église.
Vous êtes à l’église et vous allez devoir enquêtez. Activez votre détecteur d’indice et analysez l’impact au sol ainsi que le point d’entrée de la balle. Vous en déduirez ainsi la position du sniper. Ressortez alors du bâtiment pour poursuivre vos investigations. Passez à tabac les détenus postés à l’entrée si vous le souhaitez et suivez le curseur vert sur votre radar pour atteindre le bâtiment d’où provenait le tir.

Dirigez-vous vers l’entrée de l’église et battez-vous avec les détenus. A l’intérieur, Harley Quinn vous attend mais tentera un dialogue dès lors que vous lui porterez un coup. Lorsqu’elle ne vous gêne plus, lancez un fumigène puis utilisez votre grappin pour rejoindre l’une des gargouilles en hauteur et ainsi vous fondre dans la masse. Utilisez ensuite votre mode de détection pour avoir une vue d’ensemble de vos ennemies.
Rejoignez la statue au fond de l’église. Ainsi vous neutraliserez d’un seul coup deux détenus en vous glissant dans leur dos Regagnez ensuite votre perchoir et évoluez vers la droite en planant pour atteindre l’arrière du confessionnal. Approchez-vous des planches de bois et éliminez un troisième ennemi avant de retournez-vous cacher, puis planez jusqu’à atterrir derrière le dernier détenu, que vous pouvez neutraliser sans problème. La pièce est maintenant sécurisée.

Parlez aux otages que vous venez de libérer, puis empruntez la porte à gauche de l’entrée maintenant bouclée. Entrez dans la pièce sur votre droite puis montez aux niveaux supérieurs par la force de vos bras. Une fois arrivé au sommet, analysez le fusil de sniper, puis suivez les indications à l’écran pour sauter à travers les vitraux et échapper à la mort..

Pénétrez dans l’aciérie .

 

Vous pouvez à présent pister le signal radio émis par le . Suivez votre indicateur en allant de toit en toit. En suivant le signal radio, vous ne tarderez pas à arriver au  » Joker’s Funland « , au cœur de la zone industrielle. Continuez votre pistage pour atteindre l’aciérie contrôlée par le Joker, puis utilisez votre grappin pour rejoindre le point le plus élevé de la zone.

Suite au dialogue avec Alfred, utilisez votre grappin pour vous accrocher à la cheminée principale à l’est, puis planez vers le rebord. Progressez ensuite vers la droite et apprenez un nouveau mouvement : la glissade.

Progressez le long de la pièce circulaire jusqu’à être bloqué par la chaleur, puis utilisez votre Bat-griffe sur la conduite d’eau face à vous pour dégager la voie. Sautez en contrebas et accrochez-vous au rebord un peu plus loin pour continuer. Jouez ensuite les équilibristes sur les rambardes suspendues au-dessus de la lave pour atteindre un cul de sac. Utilisez alors du Gel explosif sur le sol pour créer un trou et vous y engouffrer. Continuez devant vous en vous accroupissant, puis utilisez un Batarang sur l’interrupteur en haut à droite pour arrêter les flux de vapeur et emprunter le conduit. Progressez le long de celui-ci en évitant les jets de flamme puis en désactivant de nouveaux jets de vapeur jusqu’à arriver en dessous du hangar où se cachent les hommes du Joker. Profitez de votre situation pour neutraliser directement l’un d’eux, puis assommez les autres.

 

Sauver le médecin.

 

Après la courte scène et la discution avec Alfred, empruntez la porte surplombée de l’inscription  » Dead Ride « , puis analysez les Trophées encore inaccessibles présents dans la pièce. Il s’agit d’un bon réflexe à prendre, étant donnée la quantité de Trophées à découvrir à Arkham. Continuez vers la chaîne de montage, et activez l’interrupteur au-dessus du tapis roulant directement à gauche en entrant. Faufilez-vous par l’ouverture ainsi dégagée et utilisez votre grappin pour atteindre un poste en hauteur, puis un point d’observation. Neutralisez d’abord le détenu isolé de droite, puis faites de même avec les deux autres légèrement en contrebas.

Passez dans la pièce suivante en sautant par la baie vitrée, puis passez la porte au fond à droite. Accroupissez-vous pour éviter d’alerter les détenus devant vous et éliminez-les d’un seul coup. Quatre autres ennemis vous attendent dans la pièce, tous armés, veillez à rester caché pour neutraliser vos adversaires. Commencez d’abord par rejoindre un point d’observation, et analysez les déplacements des détenus grâce au mode de détection. Lorsqu’un ennemi s’isole, planez dans son dos et atterrissez derrière lui en vous accroupissant pour le neutraliser. Si l’une de vos victimes est retrouvée par un détenu, alors le reste des adversaires sera en état d’alerte et vous recherchera. Vous pouvez également attendre qu’un détenu passe en dessous d’un point d’observation pour opérer une neutralisation aérienne, mais en l’occurrence, le dernier ennemi de la salle restera aux côtés du médecin. Attendez donc qu’il ait le dos tourné pour le neutraliser et ainsi sauver Stacy Baker. Vous obtenez dans la foulée un fusil à impulsion électrique.

 

Atteindre le Joker.

 

Ressortez alors de la pièce et rendez-vous vers la porte fermée dans le coin nord-ouest de la salle. A l’aide de votre nouveau gadget, activez le dispositif au-dessus de la porte, puis faites de même en utilisant les deux tirs du fusil pour déverrouiller une seconde porte. De retour à la chaîne de montage, usez de votre grappin pour atteindre une hauteur et empruntez le conduit à votre droite. Vous pourrez alors prendre par surprise les détenus qui vous attendaient derrière la porte. Ensuite retournez dans le hangar.

Après avoir écouté Harley, utilisez votre fusil à impulsion sur le générateur électrique présent dans la salle en alternant entre les deux types de charge pour dégager la voie vers le Joker. Utilisez alors votre grappin pour monter dans le bureau,… Et recevoir un coup de botte de la part du bras droit du criminel fou. Ce dernier est vite rejoint par quelques hommes du Joker, dont il faudra disposer avant toute chose avant de vous attaquer à M. Marteau. Restez mobile pour éviter ses coups meurtriers, et paralysez-le avec vos charges électriques. Vous pourrez alors rejoindre le bureau où se trouve le Joker.

 

A LA RECHERCHE DE MISTER FREEZE

 

En route vers le Musée

 

Après la cinématique, votre combinaison sera calibrée pour trouver le point le plus froid d’Arkham afin de localiser Mister Freeze. Rendez-vous aux abords du bâtiment du GCPD, nouvelle planque de M. Freeze et bien gardé par les hommes du Pingouin. Ces derniers sont armés, veillez donc à les éliminer un à un et avec précaution pour ne pas prendre de risques inutiles. Non loin de là, sur un toit d’où sort la fumée rouge d’une fusée éclairante, vous trouverez l’entrée de Jouets Krank, où vous pourrez initier une nouvelle quête en étroite collaboration avec un ancien ami à vous. Une autre quête peut aussi être entreprise si vous décrochez le téléphone sonnant non loin de l’entrée du GCPD.

Une fois le ménage fait devant l’entrée, utilisez vos charges électriques sur la porte à la base du bâtiment et exécutez une glissade pour passer dans l’ouverture ainsi créée. Prenez la carte de cryptage sur le cadavre à droite en entrant, puis décodez l’émission en bas à gauche de votre séquenceur avant de passer la porte. Les détenus présents dans le commissariat sont à nouveau tous armés : attirez brièvement l’attention d’un ennemi pour les faire se disperser, puis allez-vous cacher en hauteur pour les surprendre un à un en vous glissant dans leur dos. Si vous êtes dans la ligne de mire d’un détenu, utilisez immédiatement un fumigène pour aller vous dissimuler de plus belle. Le dernier ennemi de la zone se rendra automatiquement, vous permettant ainsi de l’interroger. Vous découvrez ainsi que Mister Freeze a déjà quitté les lieux.

En rebroussant chemin pour sortir du bâtiment, vous serez enfermé dans le hall d’entrée. Après avoir téléchargé les codes du building, passez dans la salle d’à côté par le grillage au sol, puis utilisez votre séquenceur sur la console à droite en entrant pour déverrouiller les portes. Sortez ensuite du commissariat, et traversez la ville pour rejoindre le Musée. Une fois n’est pas coutume, l’entrée du bâtiment est bien gardée par les hommes du Pingouin. Inutile à ce stade de vous préciser comment aborder ce genre de situation. Après avoir réglé leur compte aux détenus, utilisez votre séquenceur pour lever le grillage bloquant la porte, puis entrez.

 

Désactivation des brouilleurs.

Un ennemi équipé d’un couteau vous attend dans le hall : utilisez les indications à l’écran pour éviter ses coups et riposter comme il se doit. Sautez ensuite à travers la vitre à droite en entrant, puis utilisez votre séquenceur sur la console. Le Pingouin bloque les transmissions à l’aide de brouilleurs, qu’il va donc vous falloir neutraliser. Ressortez du Musée et suivez les indications de votre mouchard pour trouver le premier brouilleur sur la façade nord du building, placé sous bonne garde. Restez attentif au son d’alarme qui pourra retentir lorsque vous passerez à tabac les hommes du pingouin : elle signifiera qu’un détenu est en train de s’équiper d’une arme à feu. Vous devrez d’abord vous focaliser sur les détenus qui essayent d’ouvrir ses caisses. Seul face au brouilleur, détruisez les trois écrans du dispositif pour le désactiver.

Partez en direction du nord-est pour trouver le second brouilleur, cette fois exclusivement défendu par des hommes armés. Postez-vous en haut du bâtiment surplombant le dispositif pour facilement neutraliser les détenus les uns à la suite des autres et ainsi pouvoir détruire le brouilleur. Vous apprenez ensuite en espionnant les communications du Pingouin que le dernier brouilleur est caché sous terre.

Suivez donc le marqueur vert sur votre boussole pour vous rapprocher de votre objectif : vous atteindrez ainsi la zone du Bowery, où se dressent d’imposantes verrières. Utilisez-les à bon escient pour vous déplacer à l’insu des détenus armés présents dans la zone, ou prenez votre temps pour les éliminer un par un. Vous trouverez l’entrée du métro à l’ouest, dans laquelle il va falloir vous engouffrer. Deux détenus peuvent facilement être neutralisés sur la gauche. Les transmissions étant brouillées pour l’instant, analysez simplement son emplacement.

Revenez ensuite au niveau des deux ennemis assommés et descendez au niveau inférieur. Empruntez la voie de droite et glissez-vous dans un nouveau conduit et enfin dirigez-vous vers la gauche dans la pièce suivante. Montez sur le train, et continuez à progresser notamment à l’aide de votre glissade et de votre gel explosif.

Ressortez ensuite et utilisez vos charges électriques pour ouvrir la porte sur votre gauche. Vous atteignez alors le terminal du métro, où réside le dernier brouilleur placé sous haute surveillance. Commencez par emprunter le conduit face à vous pour progresser sans vous faire repérer, puis placez-vous sous le grillage devant vous en sortant de votre cachette. Vous pourrez ainsi prendre un premier détenu par surprise et le neutraliser. Rejoignez ensuite un point d’observation à l’aide de votre grappin et observez les déplacements des ennemis restants pour choisir vos prochaines cibles : plus elles seront isolées, plus elle seront vulnérables. Une fois la zone nettoyée, détruisez le dernier brouilleur pour pouvoir à nouveau utiliser votre séquenceur. Reprenez le chemin en sens inverse pour sortir du métro et vous mettre en route pour le Musée.

 

Sauvez Mister Freeze

 

De retour au Musée, faites place nette devant le building avant d’entrer, en faisant tout de même bien attention aux ennemis armés d’un couteau et qui demandent une technique de contre particulière. Une fois à l’intérieur, piratez la console qui vous avait auparavant résisté sur la droite : vous pouvez à présent pousser d’avantage vos investigations. Détruisez le mur au fond à gauche du couloir pour trouver un Trophée, puis descendez les escaliers croisés un peu plus tôt. Pour vaincre le détenu en armure, suivez les indications à l’écran.

En revenant dans la pièce au Tyrannosaure, parlez à l’agent Jones à gauches des escaliers. Suivez ensuite simplement le couloir pour assister à une cinématique, suite à laquelle vous vous battre contre beaucoup d’ennemies. Les ennemis sont nombreux mais ne disposent que d’un arsenal limité, à base de battes et de chaises. Faites-vous donc plaisir et mettez-les au tapis. Dans un second temps, un détenu infecté par le Titan sera envoyé sur le ring pour vous combattre, accompagné de quelques détenus supplémentaires. Utilisez donc l’étourdissement pour prendre le contrôle de la bête et semer le chaos parmi vos ennemis. La pièce nettoyée, un dialogue avec Alfred surviendra. Une fois ce dernier achevé, utilisez à nouveau un Batarang télécommandé sur la gauche de la salle pour activer l’interrupteur et ouvrir la voie. Piratez la console directement sur votre gauche, puis utilisez vos charges pour activer le générateur au sol. Détruisez la paroi de droite pour récupérer un Trophée et replacez-vous devant le premier générateur. Faites descendre le monte-charge, puis placez-vous à l’intérieur pour activer un autre générateur. Détruisez alors le plafond maintenant accessible pour progresser davantage, puis utilisez votre Bat-griffe sur la valve au mur pour trouver un nouveau Trophée. Continuez vers la droite en détruisant à nouveau un mur puis passez la porte sur votre gauche. Utilisez alors votre gel explosif sur la paroi de glace pour déclencher une nouvelle scène.

La séquence qui suit pourra vous donner des sueurs froides : il s’agira en effet de traverser l’étendue de glace friable qui s’étend à vos pieds pour rejoindre les agents du GCPD piégés dans la glace. Ne vous approchez des bords sous aucun prétexte, sous peine de finir en casse-croute pour l’une des curiosités du Pingouin, un énorme requin, et entreprenez de rejoindre le premier agent face à vous.

Une fois le policier secouru, repartez de plus belle et dirigez-vous cette fois-ci à l’extrémité gauche de la salle. Utilisez votre grappin pour rejoindre le balcon et poursuivre votre progression.

Un peu plus loin, trois ennemis joueront les malins en se mettant à l’abri derrière des grilles automatisées. Piratez la console sur la gauche pour aller les corriger comme il se doit, puis passez la porte qu’ils défendaient. Progressez davantage en utilisant la glissade pour finalement tomber nez à nez avec un Mister Freeze en bien mauvaise posture. Utilisez, ou plutôt tentez d’utiliser votre gel explosif sur la paroi de droite pour être aussitôt confronté à Abramovici et quelques détenus. Neutralisez ces derniers dans un premier temps, puis utilisez l’étourdissement sur le colosse pour lui adresser un combo final qui le sèchera. Empruntez le passage maintenant dégagé et marquez le Trophée dans le coin à droite. Rendez-vous ensuite au bout de l’allée pour trouver un troisième container de Titan à détruire, puis piratez la console à gauche de la prison de Mister Freeze pour, enfin, le libérer.

 

Neutraliser Cobblepot.

 

Après la cinématique, rebroussez chemin jusqu’à la vaste salle congelée, dont la glace a un peu fondu. Sautez donc sur la plate-forme en contrebas et entreprenez la traversée jusqu’au côté opposé en utilisant les divers anneaux à votre disposition. Vous pourrez au passage secourir deux détenus congelés avant d’aller arpenter le couloir qui vous attend après le balcon. Passez ensuite la porte au bout pour rejoindre l’armurerie, une large salle peuplée d’ennemis armés.

A partir de maintenant, vos ennemis pourront être équipés de lunettes à infrarouges et seront donc capables de vous repérer sur un point d’observation lorsqu’ils les utiliseront. Ils ne peuvent toutefois scruter qu’une seule gargouille à la fois, et vous serez souvent averti de l’utilisation de ces lunettes par une allocution du détenu les possédant. De plus, une amélioration permet de passer outre cette menace du moment que vous restez immobile sur votre perchoir. Pas trop d’inquiétude à se faire, donc, même si se débarrasser des ennemis présents pourra éventuellement se révéler compliqué en fonction de leurs déplacements. Prenez votre temps, ne courez pas de risques inconsidérés et vous nettoierez la zone sans problème.
Récupérez ensuite la puce de sécurité sur la combinaison de Freeze, et retournez dans la salle-bassin. Utilisez à nouveau la plate-forme pour vous mouvoir sur l’eau, et dirigez-vous vers la droite. La créature du Pingouin tentera alors de vous croquer, ce que vous empêcherez à l’aide d’un vigoureux coup de poing. Suivez l’allée puis passez la porte pour arriver dans le salon de l’iceberg, où vous attend le Pingouin armé du fameux fusil à glace de Freeze. Mettez-vous à couvert et attendez que les tirs cessent pour progresser vers le fond de la salle. Vous pourrez alors emprunter une passerelle qui vous mènera à Cobblepot, et serez en mesure d’utiliser votre brouilleur. Votre ennemi juré encaissera alors un uppercut magistral avant de riposter en déchaînant la fureur de Solomon Grundy.

 

Boss : Solomon Grundy
L’énergie du boss est dépendante des trois générateurs d’énergie placés au sol. Lorsque Grundy faiblira, ces générateurs se mettront donc en route pour le soigner : vous devrez donc utiliser votre gel explosif (via un raccourci) sur les générateurs afin de les détruire. N’essayez surtout pas de défier Grundy au corps-à-corps, et ne vous approchez pas des générateurs lorsqu’ils sont actifs (lumière bleue) sous peine d’encaisser des dégâts. Le boss dispose également d’une attaque à distance qu’il sera préférable d’esquiver en sautant. Une fois les trois générateurs détruits, vous pourrez asséner quelques coups au colosse.

Débutera alors une seconde phase, durant laquelle Grundy sera plus vivace et où les générateurs seront momentanément impossibles à atteindre. Guettez donc l’ouverture des sas au sol tout en esquivant les assauts du boss pour déposer votre gel explosif et ainsi priver une nouvelle fois Solomon de son énergie. L’occasion vous sera alors donnée de le cogner de plus belle et d’achever le monstre. Le bougre ne s’avoue cependant pas vaincu : luttez pour vous libérer et reprendre le combat.

Durant cette troisième et dernière phase, S. Grundy sera immobilisé, et ne vous attaquera qu’avec des ondes de choc. Esquivez-les au mieux et entreprenez pour la troisième fois la destruction des générateurs au sol. Ces derniers ne seront plus protégés, mais s’activeront beaucoup plus souvent, ce qui pourra compliquer votre tâche.

 

Mais une fois détruit,  S. Grundy ne sera plus en état de nuire. Le Pingouin, lui, ne s’avoue pas vaincu et entreprend de vous attaquer au lance-roquette. Contournez-le simplement en esquivant les roquette pour le rouer de coup et en finir avec lui.

 

UNE HISTOIRE DE SANG

 

Pister l’assassin

 

Après la scène, ressortez du Musée pour commencer la filature de l’acrobate venant de s’échapper. A mesure que vous vous en approcherez, les tâches de sang laissées par l’assassin seront automatiquement analysées. Utilisez votre mode Détection pour suivre avec précision le tracé des gouttes si vous avez un doute sur la trajectoire à adopter. En chemin, vous croiserez très certainement quantités de malfrats à discipliner selon votre bon plaisir, jusqu’à arriver à la fin des traces. Tentez d’analyser les bandages au sol pour être directement attaqué par l’assassin. Une phase de filature plus active débute alors, durant laquelle vous devrez user de toute votre adresse pour suivre la ninja de bâtiment en bâtiment. Planez, courez, et ne soyez pas avare en utilisation de votre grappin pour réussir à tenir le rythme. Votre proie finira par stopper sur l’un des toits d’Arkham pour engager le combat, l’occasion pour vous de déposer un mouchard en utilisant la touche de contre.

Après la cinématique mettant en scène l’un des rares alliés de Batman, vous serez en mesure de suivre l’assassin à la trace grâce au curseur à l’écran. En suivant le signal, vous serez amené à retourner sur le territoire du Joker, devenu plus dangereux à cause des nombreux détenus armés qui rôdent à présent un peu partout. Vous pouvez prendre votre temps et les éliminer un par un, ou bien directement descendre dans la large ouverture par laquelle semble s’engouffrer le signal du traceur. Marquez le Trophée au fond du tunnel puis récupérez celui de l’autre côté du vide sur la gauche. Réduisez le champ d’action des trois malfrats en contrebas, en faisant attention à celui possédant une armure, puis progressez par l’unique voie disponible. Détruisez le mur sur la gauche pour aller marquer des Trophées, puis allez tout droit en ressortant.

Utilisez alors votre tyrolienne pour franchir le gouffre devant vous, en l’activant à nouveau en milieu de parcours pour aller récupérer un Trophée dans le tunnel de droite et pour continuer votre route par la gauche. Passez la grille à gauche puis positionnez-vous au-dessus de la surface fragile à droite : vous pourrez ainsi éliminer directement l’un des détenus à l’étage du dessous et facilement prendre l’avantage contre le reste du groupe. Attention tout de même, il y a une caisse d’armement au fond de la salle que les voyous ne se priveront pas d’aller utiliser. Une fois sorti vainqueur du combat, piratez la console pour ouvrir les portes : vous voilà revenu dans un endroit familier. Rendez-vous en bas à droite de la salle pour emprunter la porte qui s’y trouve, puis marquez le Trophée un peu plus loin avant d’utiliser votre tyrolienne pour traverser et emprunter la porte en hauteur.

 

Arrivée à Wondercity

 

Après le dialogue avec Oracle, avancez pour vous retrouver face à un précipice, que vous pourrez franchir en planant puis en utilisant votre grappin. Dans la pièce toute proche, un groupe de détenus attend sa correction, mais disposent néanmoins d’une caisse d’armes. Prudence, donc. Passez ensuite la porte pour vous retrouver dans les fondations de la tour Wonder, une large salle peuplée d’ennemis armés. L’un d’eux possède un brouilleur qui vous empêchera d’utiliser votre mode de détection : heureusement, le détenu en question s’éloignera rapidement sur la gauche et sera alors vulnérable à votre attaque discrète. Libre à vous ensuite de procéder comme vous l’entendez pour venir à bout de ses camarades.

Une fois les lieux nettoyée, vous aurez tout loisir d’aller détruire le container Titan présent dans la pièce ainsi que de récupérer les Trophées disséminés ici. Accessoirement, vous pouvez également secourir la médecin auparavant prisonnière des détenus que vous venez de neutraliser. Une fois votre petit tour achevé, reprenez la traque de l’assassin en suivant le signal en direction de Wonder City. Passez successivement deux larges portes en activant les générateurs au sol, puis affrontez un groupe de ninjas sortis de nulle part. Maîtriser le contre de lame est ici essentiel pour ne pas éprouver trop de difficulté, mais fort heureusement ces dames sont plus frêles que les détenus que vous avez l’habitude de passer à tabac.

Leurs ardeurs refroidies, utilisez du gel explosif sur le sol face à la porte pour dégager un nouveau générateur à activer. Rejoignez alors l’extrémité de la nouvelle zone, en n’oubliant pas de récupérer le Trophée sur votre droite accessible via une glissade, puis analysez le robot face à vous. Les données récoltées ne sont malheureusement que fragmentaires, et il va vous falloir analyser tous les autres robots de la zone pour reconstituer l’enregistrement.

Repérez donc les différentes machines à analyser grâce à votre mode Détection, mais prenez garde : un duo d’assassins surgira de temps à autre après un téléchargement pour tenter de vous arrêter. Occupez-vous donc de ces demoiselles entre chaque analyse, puis rendez-vous au niveau du passage secret ainsi découvert pour activer le panneau. Contrez l’assassin qui vous assaille pour utiliser l’épée qu’elle porte comme clé, et engouffrez-vous dans le tunnel.

Marquez le Trophée face à vous, puis continuez vers la droite pour trouver une échelle. Progressez ensuite tant bien que mal droit devant vous pour assister à une nouvelle cinématique. Vous suivrez alors Talia dans le sous-sol pour vous confronter aux épreuves du Démon.

Les épreuves du Démon

 

Vous devrez suivre Ra’s al Ghul au travers du désert urbain qui s’étend devant vous. Pour se faire, utilisez le boulet de canon pour pouvoir regagner de l’altitude et ainsi éviter tout contact avec le moindre élément du décor, qui s’avérerait fatal. Arrivé à la seconde plate-forme, vous devrez venir à bout de soldats de sable avant de pouvoir continuer. Ces derniers utilisent des armes blanches : veillez donc à utiliser le contre approprié. Un affrontement identique vous sera imposé sur le quatrième pilier bleu, suite à quoi il ne vous restera plus qu’à plonger dans le maelström de sable. De retour à la réalité, remontez les escaliers derrière la porte pour pouvoir rejoindre Ra’s al Ghul au cours d’une cinématique. S’en suivra alors un affrontement inévitable.

Boss : Ra’s al Ghul
L’affrontement se déroule en deux temps. Vous devrez d’abord vaincre les assassins de sable qui vous assailliront en même temps que Ra’s al Ghul avant de pouvoir vous attaquer à lui. Utilisez pour cela vos charges électriques à distance en esquivant au mieux les lames qu’il enverra vers vous et en scrutant les espaces entre les soldats qui forment sa garde. Le boss pourra également vous destiner des shurikens géants et des coups d’épée de temps à autre. Une fois le Ra’s al Ghul de sable vaincu, le vrai viendra vous défier au corps à corps : contrez alors aussi vite que possible pour le tenir en respect et ainsi passer à la seconde phase du combat.

Celle-ci est en réalité identique à la première, si ce n’est que les soldats de sable vous destineront cette fois-ci une attaque groupée qui mettra votre touche de contre à rude épreuve : il faudra en effet appuyer de manière extrêmement rapide pour échapper à leur assaut. Heureusement, à mesure que vous réduirez leur nombre, contrer cette attaque deviendra plus facile. Vous devrez alors une fois de plus venir à bout du Ra’s al Ghul de sable géant et le contrer de la même manière qu’auparavant. Cette fois, vous aurez en revanche tout loisir de lui asséner vos plus beaux crochets pour en finir une bonne fois pour toute. Le bougre ne renonce pas pour autant à ses projets et prend Talia en otage. Vous utiliserez alors le batarang inversé afin de le maîtriser.

 

RÉCUPERER L’ANTIDOTE

 

Vous voilà à présent en possession du précieux sang nécessaire à la confection de l’antidote. Ne vous reste plus qu’à rejoindre le bâtiment du GCPD, où vous attend Freeze, en empruntant les voies du métro dégagées par vos soins un peu plus tôt. La prudence est de mise, toutefois, car les hommes du Joker ont investi les lieux et sont plutôt bien équipé : plusieurs détenus ont des lunettes infrarouges, et l’un d’eux porte sur son dos un dispositif de brouillage. Abordez donc la situation avec beaucoup de précaution. Plus loin sur votre route vers la surface, vous rencontrerez également un nouveau type d’ennemi armé de boucliers : utilisez simplement le combo adéquat pour en venir à bout. Pour le reste, vous êtes en terrain connu, et n’éprouverez donc pas de difficulté particulière à rejoindre la surface.

Non loin de la sortie, vous intercepterez néanmoins un communiqué de Strange évoquant l’arrivée de Quincy Sharp dans la ville. L’occasion pour vous d’en apprendre plus sur la situation en faisant un petit détour. Suivez votre marqueur vert pour trouver le maire de Gotham en bien mauvaise posture. Les hommes qui le retiennent sont armés, mais vous pourrez faciliter les choses en utilisant vos charges électriques sur le générateur tout proches des malfrats. Ruez-vous ensuite sur eux en leur arrachant leur armes des mains à l’aide de votre Bat-griffe pour les mettre KO et avoir une petite entrevue avec Sharp. L’heure sera ensuite venue d’apporter le sang si durement acquis à M.Freeze. Un ultime groupe d’hommes de main du Joker vous attend néanmoins devant l’entrée du GCPD pour vous faire obstacle. Un détenu en armure et deux autres armés de boucliers sont de la partie. Concentrez donc vos assauts sur les ennemis standards avant de vous attaquer aux trois derniers, qui requièrent des combos spécifiques.

L’accès au commissariat dégagé, pénétrez-y de la même façon qu’autrefois et détruisez le mur du fond pour trouver un Trophée et en marquer un second. Entrez ensuite dans le bâtiment pour aller donner le sang de Ra’s al Ghul à Freeze. Et malgré toute votre bonne volonté, celui-ci ne semble pas d’humeur très coopérative.

Boss : Victor Freeze
Vous voici sûrement face au boss le plus compliqué du jeu. Freeze est en effet quasi invulnérable dans sa combinaison, pourra vous pister grâce à la chaleur de vos empreintes, à des drones, dispose d’une barrière cinétique et bien sûr, ne se privera pas pour utiliser son fameux fusil à glace. Autant de menaces qu’il conviendra d’éviter en restant hors de vu de Freeze.

L’atteindre ne sera pas non plus une partie de plaisir, et pour cause : chaque fois que vous utiliserez une stratégie particulière pour prendre Freeze par surprise, celui-ci se prémunira de cette attaque en mettant immédiatement en place une contre-mesure. Vous l’avez pris en traître par derrière ou en surgissant d’un grillage au sol ? Et bien l’approcher de cette manière sera dès lors impossible. Une exception à la règle, toutefois : les deux générateurs présents dans la pièces, qui s’ils sont activés quand Freeze passe à proximité pourront le paralyser temporairement. Victor pourra cependant geler le second générateur si l’occasion lui est donnée de le faire.
Voici donc un panel de cinq techniques que vous pourrez utiliser pour atteindre autant de fois le boss et le vaincre : le paralyser avec les générateurs, le surprendre depuis un grillage au sol, depuis un rebord, électrifier la zone inondée, et enfin lui asséner un coup de pied planant par derrière. Vous aurez alors tout loisir de briser son scaphandre et de mettre un terme au combat. Seulement voilà, le temps que vous aurez mis à calmer les ardeurs de Freeze aura suffit au Joker pour s’emparer de l’antidote. Ressortez donc en vitesse du bâtiment par l’arrière.

Retour à l’aciérie

C’est donc sur le territoire du Joker que vous devez à nouveau vous rendre pour récupérer votre dû et sauver Gotham, ainsi que vous livrez à une nouvelle quête annexe afin de délivrer Nora des griffes de votre rival. Mais avant cela, une autre tâche vous incombe : celle de sauver Vicki Vale, échouée en plein Arkham, des griffes des snipers du Joker. Scrutez donc la zone à l’aide de votre mode de détection pour localiser les détenus qui encerclent l’hélico écrasé et procédez à leur neutralisation. Une fois la zone dégagée, retrouvez Vicki sur le pont en ruine pour la mettre en sécurité et ainsi continuer votre route. Un message d’Alfred vous indiquera entre temps l’emplacement du largage d’un antidote mis au point par Lucius Fox. L’occasion pour vous d’aller vous requinquer en la bienveillante compagnie du Chapelier Fou lors d’une quête annexe si vous le souhaitez.
Soyez prudent lorsque vous serez en approche de l’aciérie, et restez à l’affût des lasers rouges, synonymes de la présence de snipers. Deux d’entre eux vous attendent par exemple en hauteur à l’entrée du Joker’s Funland. Rejoignez donc l’endroit d’où vous aviez pu infiltrer le bâtiment la première fois. Vous remarquerez alors bien vite qu’il vous sera impossible d’utiliser cette entrée pour pénétrer dans l’aciérie. Suivez les indications d’Oracle pour trouver une nouvelle entrée en prenant toujours soin de neutraliser les snipers qui scrutent la zone. A l’extrémité sud de votre objectif, trois gardes non armés gardent un container de Titan : combattez-les sans crainte d’alerter le reste de la troupe pour le détruire, puis utilisez du gel explosif sur la paroi au fond pour marquer un Trophée.  Procédez ensuite au nettoyage de la zone précédente pour pouvoir passer la porte sans encombre. Il est à noter que les deux détenus la gardant ne bougeront que rarement, et qu’il est préférable de vous attaquer à leurs camarades dans un premier temps avant de leur tomber dessus au sens propre. Une fois entré dans le bâtiment, amusez-vous avec votre nouveau jouet givrant sur les détenus à gauche, puis détruisez le dernier container de Titan derrière vous. Vous pouvez dès à présent retourner à Jouets Krank pour retrouver Bane et clore la quête si vous le souhaitez. Sinon, sautez en contrebas, marquez le Trophée de l’autre côté du cours d’eau et utilisez votre coup de givre dans ce dernier pour créer une plate-forme de glace. Grimpez dessus et usez de votre Bat-griffe pour éviter de finir en rondelles, et montez sur la nouvelle plate-forme. Créez une nouvelle embarcation de glace de l’autre côté puis tractez-vous à nouveau d’un côté ou de l’autre à l’aide des différents anneaux. Sur la nouvelle plate-forme, empruntez le conduit sur la gauche. Une fois n’est pas coutume, créez une plate-forme en contrebas et faites une entrée fracassante par la baie vitrée sur la gauche pour affronter un groupe de détenus. Il y a une caisse d’armes dans la pièce, restez donc attentifs aux ennemis qui s’éloignent pour s’armer. Une fois la pièce nettoyée, restez-y si vous le souhaitez pour visionner le discours du Joker, puis empruntez la porte à gauche. Dans la pièce suivante, neutralisez les deux hommes du Joker et sauvez, si le cœur vous en dit, l’homme de Double-Face. Celui-ci vous attaquera à la première occasion, cependant. Rendez-vous ensuite près du cours d’eau un peu plus loin après avoir détruit le mur pour à nouveau jouer les surfeurs et utilisez votre grappin en haut à gauche pour trouver un Trophée. Rejoignez ensuite l’autre extrémité du cours d’eau à l’aide des anneaux, passez sous l’obstacle, puis bifurquez de suite sur la droite, toujours grâce aux anneaux. Remontez alors sur la terre ferme juste à droite, puis utilisez votre tyrolienne pour vous rendre en face. Utilisez votre coup de givre sur les tuyaux à droite pour continuer à progresser, puis créez une nouvelle plate-forme pour rejoindre la passerelle sur la gauche. Armez-vous alors de votre Batarang télécommandé et envoyez-le au travers du mécanisme devant vous. Faites traverser l’électricité à votre projectile, puis faites-lui faire demi-tour pour l’envoyer se ficher dans le panneau de fusibles dans la pièce d’à côté et ainsi dégager la voie. Surfez à nouveau le long du cours d’eau, puis utilisez votre grappin en haut à droite. Marquez le Trophée à votre droite sur le sol, puis allez pirater la console sur la gauche pour faire la jonction avec la pièce où vous aviez -ou pas- libéré le prisonnier. Vous pourrez dès lors tenter de récupérer le Trophée de la pièce précédente en utilisant un Batarang télécommandé, en le faisant traverser l’électricité et en le guidant à travers le tuyau menant aux fusibles. Traversez ensuite la passerelle précédemment descendue et dirigez-vous vers la gauche pour retrouver Stacey Baker. Celle-ci vous informe de l’installation de mines dans la salle suivante. De quoi substantiellement vous compliquer la vie, dans la mesure où il faudra à présent faire attention à où vous décider d’atterrir pour neutraliser un ennemi. Pour simplifier un minimum les choses, il est donc de bon ton d’avoir débloqué l’atout  » Dissimulation de l’empreinte  » pour pouvoir passer outre, ou presque, les lunettes infrarouges ennemies. Pénétrez donc dans un premier temps dans la pièce sur votre gauche et empruntez le conduit pour trouver un Trophée en hauteur. En progressant le long de la coursive, vous trouverez plusieurs voies d’aération que vous pourrez utiliser comme autant d’endroits d’où lancer vos assauts éclairs sur les détenus. Procédez donc avec autant de sadisme et de discrétion que vous le souhaitez pour pacifier la salle, puis passez la porte à l’extrémité nord de celle-ci. En passant en mode de détection, vous localiserez facilement un ennemi armé d’un sniper dans la pièce face à vous. La zone étant piégée, empruntez le passage au niveau supérieur pour arriver sur la ligne d’acheminement des caisses. Cachez-vous dans l’une d’elles, et attendez d’être dans le dos du sniper pour le neutraliser. Rejoignez ensuite le niveau supérieur pour trouver une Harley ligotée et bâillonnée. Laissez-la parler pour dégoter une nouvelle quête annexe, puis passez derrière elle pour emprunter à nouveau un tapis roulant immobile. Passez ensuite la porte à droite, et déverrouillez l’accès au Trophée auparavant inaccessible sur la droite. Progressez plus avant pour retourner dans la salle où vous aviez vaincu M.Marteau, et utilisez votre grappin pour rejoindre les deux snipers postés en hauteur et les éliminer d’un coup à partir du rebord. Redescendez si vous le souhaitez pour donner une correction aux autres détenus, puis remontez et suivez les flèches vertes au sol afin d’aller vous confronter à votre plus grand rival.

Boss : Joker et cie
Dans un premier temps, rouez le Joker de coups, cette certitude au ventre que cela ne sera pas aussi simple que cela d’en venir à bout. Et en effet, une quantité non négligeable de détenus se joindra bien vite aux festivités, suivie par M.Marteau, le retour, ainsi qu’un ennemi infecté par du Titan. Pour couronner le tout, des wagonnets se feront un malin plaisir de vous faucher si vous traîner sur les rails avec trop d’insouciance.

Pour venir à bout de ce petit monde, concentrez d’abord vos attaques sur les ennemis standards, que vous pouvez battre sans combo particulier, afin de vider la salle et d’y voir plus clair. Si vous en avez l’occasion, étourdir le Titan et l’utiliser comme arme peut être une bonne solution, et c’est également à lui que devront s’adresser vos coups une fois la salle épurée. Vous causerez ainsi des dégât à Marteau et Joker, que vous pourrez ensuite défaire tranquillement dans cet ordre.

Accéder à la Tour Wonder

Dans un premier temps, il va vous falloir récupérer les codes d’accès nécessaires pour accéder à la tour. Pour ce faire, vous allez devoir courir après l’hélicoptère TYGER entre tous possédant ces codes en les analysant les uns après les autres. La tâche peut toutefois s’avérer compliquée, puisque lesdits hélicos vous tireront à présent dessus à vue et vous traqueront impitoyablement. Le meilleur moyen pour scanner les véhicules volants sans courir trop de risques consiste à utiliser votre grappin sur eux afin de vous accrocher à la carlingue et ainsi les analyser en tout tranquillité.

Une fois les codes obtenus, suivez le marqueur vert à l’écran pour atteindre l’entrée de la tour, férocement gardée par des snipers. Prenez-les donc à revers en utilisant votre grappin au-dessus d’eux, puis piratez la console derrière eux. Progressez vers la droite, débloquez le passage à l’aide de vos charges électriques puis descendez de deux niveaux sur la gauche pour débloquer un nouveau passage avec votre fusil. Passez la porte à gauche puis neutralisez l’un des trois gardes TYGER présents avant d’achever les autres à l’aide du combo approprié. Vous serez ensuite vite encerclé par d’autres gardes et confronté par vidéo à Hugo Strange. Après son discours, vous l’aurez deviné, vous serez confronté aux gardes vous entourant. Procédez avec prudence, plusieurs ennemis étant armés de boucliers et de matraques, et éliminez d’abord leurs homologues moins équipés pour voir le bout du combat.

Avant de vous lancer dans votre séance d’escalade, piratez la console présente dans la pièce pour trouver un Trophée au plafond de la zone ainsi découverte, à récupérer à l’aide de votre Bat-griffe. Rendez-vous ensuite au sous-sol par la bouche d’égout et sautez dans le trou. Utilisez alors votre tyrolienne pour traverser la pièce suivante, en prenant soin de récupérer le Trophée en évidence et en marquant les deux autres. Empruntez ensuite le rebord illuminé de rouge et sautez en face. Détruisez la surface au sol puis passez la porte pour revenir en terrain connu.

Une fois n’est pas coutume, il faudra faire preuve de prudence et de discrétion pour venir à bout des gardes TYGER peuplant la salle, ceux-ci étant bien équipés.

L’ascension

Une fois cela fait, prenez le temps de récupérer un Trophée au premier niveau en piratant une console de sécurité et un autre en détruisant une paroi, puis utilisez à nouveau votre séquenceur pour ouvrir l’ascenseur au centre de la pièce et le mettre en marche. Préparez-vous d’emblée pour votre comité d’accueil en vous positionnant sur le toit de la cabine et ainsi pouvoir prendre l’avantage pour le combat qui va suivre. Une fois victorieux, piratez la console sur la droite de l’ascenseur et suspendez-vous au rebord pour progresser.

Lâchez prise à la première occasion puis avancez le long de l’antenne pour pouvoir utiliser votre grappin sur la tour en hauteur. Sautez ensuite sur la gauche puis progressez sur une nouvelle antenne, au bout de laquelle vous pourrez à nouveau utiliser votre grappin. Usez alors du même outil sur votre droite et empruntez l’échelle. Planez jusqu’en face et dirigez-vous vers la droite pour arpenter une nouvelle antenne, suivie d’un câble, puis utilisez encore votre grappin sur la tour. Piratez la console sur la gauche pour ouvrir une trappe en hauteur à emprunter. Avancez alors par l’unique voie possible et empruntez le conduit pour atteindre la salle de contrôle d’Hugo Strange. La pièce est bien entendu placée sous bonne garde, mais les options ne manquent pas pour priver Strange de ses précieux soldats TYGER : les points d’observation en extérieur donnant sur les terrasses ou du grillage au sol que vous pourrez utiliser plus d’une fois pour piéger vos ennemis sont de bons exemples. Une fois la salle pleine de corps inanimés, rendez-vous face à Strange, encore à l’abri derrière du plexiglas, et piratez la console sur la gauche pour enfin lui mettre, pour ainsi dire, le grappin dessus.

 

ARRÊTER LE JOKER

Rejoindre le cinéma

Après la cinématique et votre tête-à-tête virtuel avec le Joker, suivez le signal émis par le traceur de Talia. Celui-ci semble vous mener au cinéma, mais y pénétrer sera plus compliqué qu’il n’y paraît. En effet, de très nombreux snipers surveillent la zone, et il va vous falloir être très méthodique dans votre approche pour ne pas vous faire canarder comme un lapin. Repérez dans un premier temps les différents vis-à-vis qui se couvrent mutuellement, et attendez à couvert que l’un des deux vise ailleurs pour neutraliser celui derrière lequel vous vous serez posté. Comme si vous jouiez au jeu des paires, occupez-vous donc des snipers deux à deux pour vous assurer de ne pas attirer l’attention. Vous pourrez toutefois engager les deux derniers au corps-à-corps en vous postant en hauteur et en leur tombant dessus. Une fois la zone épurée du moindre trait laser, entrez dans le cinéma.

 

Boss : Gueule d’argile
Après une cinématique lourde en révélations, c’est au bien nommé Gueule d’argile que vous allez devoir faire face. Celui-ci pourra vous destiner plusieurs types d’attaques à longue portée ainsi que se rouler en boule pour tenter de vous écrabouiller. Entre vos moult esquives, votre tâche consistera à adresser à Karlo des doses soutenues de solution givrante. Une fois la barre de vie du boss vidée, ce dernier sera paralysé et vous pourrez alors vous saisir de l’épée fichée dans son dos et le taillader avec.

Une deuxième phase, quasi identique à la première, commence alors. Le boss dispose dès lors de deux nouvelles attaques, plus compliquées à esquiver, et rebondira contre les murs lorsqu’il sera en boule. Votre but lui est inchangé, et c’est toujours à coup de gel que vous devrez vider la barre de vie de Karlo. Ceci fait, procédez comme précédemment pour tailler Gueule d’argile en petits morceaux et passer à une troisième et dernière phase.

Vous devrez cette fois-ci venir à bout d’un certain nombre de soldats d’argile avant de pouvoir adresser vos coups de givre au boss. La barre de vie orangée symbolise ce qu’il vous reste à éliminer pour que Karlo se matérialise et soit vulnérable. Pour autant, ne négligez pas vos esquives au profit de l’attaque car les soldats d’argile restants seront intraitables et le boss ne se privera pas pour vous cracher des projectiles à la figure. Une fois Gueule d’argile figé pour la troisième fois, récupérez enfin la fiole contenant l’antidote et mettez un point final à l’aventure.

Vous pouvez toutefois toujours continuer à jouer en vous baladant dans Arkham City afin d’accomplir les diverses quêtes annexes dont la ville regorge et aussi tenter de mettre la main sur tous les Trophées cachés. Le chevalier noir ne connaît en effet jamais le repos !



2 Commentaires »

  1. flo Le 20 février 2012 a 14 h 59 min - Repondre

    On fait comment pour utiliser le batarang rapide?

  2. blaXXbla Le 17 mars 2012 a 11 h 55 min - Repondre

    j ‘aimerais aussi savoir comment l utiliser ?

Laisser un commentaire »